直接结论
射击按弹丸结算:每发子弹可有独立命中率,之后再由伤害、擦伤和暴击规则修正结果。
如何使用本页
显示概率很重要,但不是完整伤害预览;连发长度、有效射程、掩体状态和目标身后的物体都重要。
已核验信息
- 检查连发中的每一发弹丸。
- 后续子弹可能比第一发更不准。
- 伤害可在武器区间内浮动。
- 高掩体可能增加按最低武器伤害结算的擦伤。
证据范围
来源核验日期:2026 年 8 月 14 日本页依据官方射击与 RNG 说明,记录已确认的结算顺序和实战检查方法。具体武器射程、护甲穿透和技能修正仍依赖版本,需从正式版逐项记录。
一次射击如何结算
一次攻击应拆成多层检查:游戏为每颗弹丸显示概率,判定哪些子弹沿瞄准方案飞行,让弹丸穿过实体场景,再结算浮动伤害以及暴击、擦伤等结果。因此,不能只看一个总命中率或期望伤害理解整次连发。
- 弹丸概率先于总伤害。
- 判定之后实体路径仍然重要。
- 暴击和擦伤不能与普通命中混为一谈。
连发还是先换位置
官方连发示例中后续弹丸会降低精度,因此子弹更多不等于效率一定更高。应把完整弹丸列表与侧翼、高地或破坏掩体的行动点成本比较。如果换位能改善多次后续射击或避免还击,它可能比现在勉强连发更值。
- 评估预览中的每颗弹丸。
- 计算射击后剩余行动。
- 优先选择还能保护下一回合的位置。
伤害、掩体与友军误伤
即使弹丸命中,伤害仍可在武器区间内浮动。高掩体可能增加按最低伤害结算的擦伤;有效射程内暴露目标则更容易受到暴击。脱靶弹会继续飞行,因此判断射击时必须检查目标身后的友军与环境射线。
- 掩体影响的不只是命中率。
- 最低伤害可能代表擦伤而非普通命中。
- 高风险连发前把友军移出射击轴线。
射击决策顺序
- 先看目标,判断这个敌人是否必须本回合消灭。
- 查看每颗弹丸概率和剩余行动点。
- 检查掩体、高度、射程与侧翼选项。
- 检查完整射线,包括友军和可爆炸场景。
- 比较立即射击与先移动或破坏掩体。
常见问题
连发只判定一次命中吗?
不是。官方说明明确表示每颗弹丸独立计算,后续弹丸还可能有各自的精度惩罚。
为什么命中却只造成最低伤害?
普通伤害本就会按武器区间浮动,高掩体还可能产生按最低值结算的擦伤。若要可靠区分每种情况,需要更完整的战斗日志。
旧武器表可以直接用吗?
只有版本一致才可以。Demo 和 SPARTA 2035 数值可作为实测线索,但复现前不能当作 Warhounds 正式版数据。
官方媒体参考图